ビルドと公開
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ビルドと公開

ゲームを開発している時に、スタンドアロンやWebプレイヤー中などエディタ以外での動作を確認したい場合があるでしょう。このセクションでは、ビルド設定(Build Settings)の使い方と、異なるプラットフフォーム向けにゲームをビルドする方法を説明します。

メニューよりFile->Build Settings...を選択するとビルド設定ウィンドウが開き、ゲームのビルド時に含まれるシーンをエディットするためのリストが表示されます。


ビルド設定ウィンドウ

初めてプロジェクトでウィンドウを開いた場合、リストには何も表示されていません。このリストが空の状態でゲームを 開発すると、現在開いているシーンのみがビルドに含まれます。テスト用に一つだけのシーンファイルを含んでビルドしたければ、プレイヤーを空のリストのま まビルドしてください。

シーンファイルをリストに追加し複数のシーンをビルドするのは簡単です。2つの方法があります。1つ目は、Add Current ボタンをクリックする方法です。 現在開いているシーンがリストに追加されます。2つ目は、シーンファイルをプロジェクトビューからリストにドラッグする方法です。

ここで、すべてのシーンは異なるインデックス値を持ちます。Scene 0は最初にゲームによってロードされるシーンです。 新しいシーンをロードしたい場合はApplication.LoadLevel()をスクリプト中で使用してください。

1つ以上のシーンファイルを追加した後で並び替えたい場合は、シーンをリスト上でドラッグして並び替えられます。

シーンをリストから作条する場合は、シーンをクリックしてハイライトしCommand-Delete[Mac](Control-Delete[Win])をタイプしてください。シーンはリストから消されビルドに含まれなくなります。

ビルドを公開する準備ができたらビルドターゲット(Build target)を選択しビルド(Build)ボタンをクリックします。 名前とファイルを保存する場所を保存ダイアログから選択します。Saveをクリックすると、Unityがゲームのビルドします。とても簡単ですね。 どこにビルドしたゲームを保存したら良いかわからない時は、プロジェクトのルートフォルダに保存するとよいでしょう。ビルドをAssetsフォルダに保存することはできません。

スタンドアロンプレイヤ上でデプロイメントビルド(Development build)チェックボックスを有効にすると、プロファイラ(Profiler) の機能が有効になります。 プレイヤはデバッグ情報とともにビルドされるので、サードパーティーのプロファイリングやデバッグツールを利用できるようになります。

Webプレイヤストリーミング

ストリーミングWebプレイヤは、Webプレイヤ上でゲームが、Scene 0 を読み込むと同時に、ゲームがスタートすることを可能にします。 もし、10個のレベルを持つゲームを作った場合、ゲームプレイヤにすべてのAssetがダウンロードされるまで待ってもらうのは望ましくありません。ストリーミングWebプレイヤを公開する時は、シーンファイルの順番に従ってAssetがゲーム内で使用される順番にダウンロードされなければなりません。Scene 0 に含まれるすべてのAssetがダウンロードされればWebプレイヤはすぐにゲームを開始します。

ストリーミングWebプレイヤを使えばゲームプレイヤはすぐにあなたのゲームをプレイすることができます。

あなたが気にしなければならない唯一のことは、次のレベルがゲーム内でロードされる前に、ダウンロードが完了していることです。

通常、ストリームしないプレイヤでは次のコードを用いてレベルをロードします:

Application.LoadLevel("levelName");

ストリーミングWebプレイヤでは、まず、レベルがロードされていることをチェックしなければなりません。 これはCanStreamedLevelBeLoaded()関数でチェックできます。次のようになります:

var levelToLoad = 1;

function LoadNewLevel () {
if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded (levelToLoad)) {
Application.LoadLevel (levelToLoad);
}
}

もし、レベルストリーミングの状況をローディングバーなどを用いてプレイヤ上に表示したければ、GetStreamProgressForLevel()を使うことで実現できます。

スタンドアロンプレイヤのビルド

UnityはWindowsかMac(Intel, PowerPC or Universal両方をサポート)で動作する、スタンドアロンアプリケーションをビルドできます。これは、ビルド設定でターゲットを選び'Build' ボタンをクリックするだけで可能です。 スタンドアロンプレイヤをビルドすると、ターゲットに依存したファイルが生成されます。ウィンドウズでは、すべてのリソースを含んだDataフォルダとと もに、実行可能ファイル(.exe)が生成されます。Macではアプリケーションの実行に必要なファイルやリソースを含んだアプリケーションバンドル (app bundle)が生成されます。

Macでスタンドアロンプレイヤを配布するには、アプリケーションバンドルを配布(すべて含まれています)すれば良いでしょう。 Windowsでは.exeファイルとDataフォルダ両方が実行に必要です。 このように考えてください:Unityは、他のすべての人々がゲームをプレイするために、持っておかなければならないファイルをビルドしてくれたのです。

ビルドプロセスの内容

ビルドプロセスはビルドされたゲームアプリケーションの空のコピーを選んだ場所に配置します。つぎに、ビルド設定のシーンリストをもとに、エディタで一つ ずつ開き、最適化し、アプリケーションパッケージに追加していきます。また、シーンで必要となるすべてのAssetをけいさんし、データをアプリケーショ ンパッケージ中のそれぞれのファイルに保存します。

  • メインメニュー、ハイスコアスクリーン、実際のゲームレベルなど、複数のシーンを含んだ最適なゲーム作成似ついてはScripting Tutorial.pdfを参照してください。

事前ローディング

公開されたビルドは、シーンがロードされる時に、シーン中の全てのAssetを自動的に事前ロードします。ただし、Scene 0 は事前ロードされません。はじめのシーンは通常、スプラッシュスクリーンなどできるだけ速く表示したいものが使われるからです。

全てのコンテンツが事前ロードされる用にするには、空のシーンを作り Application.LoadLevel(1)を呼び出すようにします。ビルド設置で、空のシーンをインデックス 0 としてください。他の全てのシーンは事前ロードされます。

ゲームをビルドする準備ができました

さて、あなたは既に、Unityのインタフェースの使い方、Assetの使い方、シーンの作り方、ビルドの公開方法を学びました。あなたの夢であるゲーム開発を妨げるものは、もはやありません。開発を行う中でより多くのことを知りたくなった時は、いつでも力になりますよ。

Unityの使い方をより詳しく知るにはこのマニュアルを続けて読むと良いでしょう。 または、チュートリアルも有効です。.

コンポーネント、ゲーム動作のポイントについて詳しく学ぶにはコンポーネントリファレンス(Component Reference)を参照してください.

スクリプトについて詳しく学ぶにはTo スクリプトリファレンス(Scripting Reference)を参照してください。

アートAssetの作成について学ぶには、マニュアルのAssets セクションを参照してください。

Unityユーザ、開発者のコミュニティに連絡を取りたければ、Unity フォーラムを訪れてください。質問したり、プロジェクトを共有したり、チームを作ったり、様々なことができます。一度はフォーラムを訪れてみてください。私たちもあなたが作る驚くようなゲームを見てみたいのです。