アセットのインポート
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アセットのインポート(Importing Assets)

Unityは、プロジェクトフォルダの、 Assetsフォルダにファイルが追加されると、自動的にファイルを認識します。アセットがプロジェクトビューに表示されるのを確認できるでしょう。


プロジェクトビューは、Assetフォルダを見るウィンドウで、ファイルマネージャからアクセスすることができます。

プロジェクトビューを操作するときは、次のことに注意してください:

決して、アセットやフォルダ構成をFinder[Mac](Explorer[Win])から、動かさないでください。必ず、プロジェクトビューを用いて行ってください!

Unityは、アセットファイルの関係を保つための多くのメタデータを保持しています。データは、Unityがアセットの位置を把握するのに、非常に重要です。もし、アセットをプロジェクトビューの内部で動かすと、この関係は更新されます。もし、Unityの外で動かすと、この関係は壊れてしまいます。その時は、手動で、大量の依存性を解決しなければならなくなりますが、非常に大変な作業です。

他のアプリケーションからのアセットはAssetsフォルダにのみ保存し、Unityの外で、名前の変更や移動を行わない事を、覚えておいてください。常に、プロジェクトビューを使用してください。ファイルを開いたり編集したりは、どこから行っても大丈夫です。

アセットの作成と更新(Creating and Updating Assets)

ゲームを開発中に、新しいアセットを追加したいときは、アセットを作り、Asssetsフォルダの中に保存するだけです。Unityに戻ったり、立ち上げたりすれば、追加されたファイルは、検出され、インポートされます。

加えて、アセットを更新したり保存したりすると、変更が検出され、アセットはUnityに再インポートされます。これにより、アセットを編集したときに、Unityと同期を取る事に、頭を悩ませなくてすみます。アプリケーションで、いつも通りに、提供された昨日を用いて、アセットの更新や保存をしてください。

アセットの種類(Asset Types)

ゲーム中には多くの種類のアセットが使用されます。種類は:

それぞれの種類のファイルを、インポートし使う方法については、後で詳細に説明します。

メッシュとアニメーション(Meshes & Animations)

どの3Dパッケージを使用しても、Unityはメッシュとアニメーションをファイルからインポートします。Unityによってサポートされているアプリケーションに関してはこのページを参照してください。

メッシュファイルは、アニメーションがなくてもインポートされます。アニメーションを使っている場合は、全てのアニメーションを1つのファイルからインポートするか、複数のファイルから1つずつのアニメーションをインポートするかが、選択できます。アニメーションのインポートに関する詳しい情報は、このページを参照してください。

Unityによって、メッシュが一度インポートされると、シーン階層にドロップして、インスタンスを作成できます。また、コンポーネントをインスタンスに追加できます。これは、メッシュファイル自体には追加されません。

メッシュはUVと、多くのデフォルトマテリアル (UVごとに1つのマテリアル)と共にインポートされます。適切なテクスチャファイルをマテリアルに適用し、Unityゲームエンジン内での見た目を完成できます。

テクスチャ(Textures)

Unityは、全てのイメージフォーマットをサポートします。レイヤー化されたPhotoshopのファイルでも、フォーマットを変更することなく読み込むことが出来ます。1つのテクスチャファイルを、気にすることなく、編集することができます。

テクスチャのサイズを2の乗数(例:32x32, 64x64, 128x128, 256x256)とするべきです。プロジェクトのAseetsフォルダに配置すれば、自動的にプロジェクトビューに表示されます。

テクスチャが一度インポートされると、マテリアルに適用する事が必要です。マテリアルは、メッシュ、パーティクルシステムGUIテクスチャに適用されます。マテリアルインポート設定(Import Settings)を使うと、ゲーム内での色々な使い方のために、キューブマップ(Cubemap)バンプマップ(Bumpmap)に変換することもできます。テクスチャのインポートに関する、詳しい情報はテクスチャコンポーネントのページを参照してください。

サウンド(Sounds)

Unityは2つの種類のオーディオをサポートします:非圧縮オーディオ(Uncompressed Audio)Ogg Vorbisです。どんな種類のオーディオファイルであっても、インポートすると、このどちらかに変換されます。

ファイル形式の変換(File Type Conversion)

.AIFF非圧縮オーディオに変換されます。短いサウンドエフェクトに最適です。
.WAV非圧縮オーディオに変換されます。短いサウンドエフェクトに最適です。
.MP3Ogg Vorbisに変換されます。長い音楽トラックに最適です。
.OGG長い音楽トラックに最適です。

インポート設定(Import Settings)

Ogg Vorbisに圧縮されていない、音声ファイルをインポートする場合、いくつかのオプションをインポート設定で行うことができます。 Select the Audio Clip in the プロジェクトビュー音声クリップ(Audio Clip)を選択し、インポート設定のインスペクタセクションの設定を変更します。 クリップをOgg Vorbisフォーマットに変更、モノラル、ステレオプレイバックを強制、その他にもいくつかのオプションが有ります。それぞれ、シナリオ中で特別に使われますので、1つの設定だけを常に使う物ではありません。

Ogg Vorbisや非圧縮オーディオファイルを使う方法はオーディオクリップリファレンスページを参照してください。

サウンドファイルがインポートされると、ゲームオブジェクトに、孵化できます。オーディオファイルは、ゲームオブジェクトにドラッグすると、オーディオソースコンポーネント(Audio Source Component)を自動的に作成します。