Assetワークフロー
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Assetワークフロー

こでは、UnityにおけるAssetの使い方を学習します。一般的で概略的な基本操作を解説します。たとえば、3次元メッシュの使い方について説明します。

ラフなAssetの作成

サポートされている3Dモデリングツールを使って、ラフバージョンのAssetを作成します。ここではMayaを使っています。準備ができるまで、Assetの作業を行ってください。

インポート(Import)

Assetを初めて保存するときは、プロジェクトフォルダの中のAssetsフォルダに保存すれば大丈夫です。Unityプロジェクトを開くとAssetが検出されプロジェクトにインポートされます。プロジェクトビュー(Project View)をみると、保存した場所にAssetがあることを確認できます。

インポート設定(Import Settings)

プロジェクトビューにおいてAssetを選択すると、インポート設定がインスペクタ(Inspector)に表示されます。選択したAssetの種類により表示されるオプションは異なります。

Assetをシーンに追加

プロジェクトビューから階層(Hierarchy)、または、シーンビュー(Scene View)にメッシュをドラッグすれば、シーンに追加できます。 メッシュをシーンにドラッグすると、メッシュレンダラ(Mesh Renderer)コンポーネントを持つゲームオブジェクト(GameObject) が作られます。テクスチャやサウンドファイルを使っている場合は、既にシーンやプロジェクトにあるゲームオブジェクトに追加しなければなりません。

異なるAssetを一緒に追加

ここでは、一般的なAsset間の関係を説明します。

プレハブ(Prefab)の作成

プレハブはゲームオブジェクトとコンポーネントを集めたものです。コンポーネントはシーン中で再利用できるものです。特徴的なオブジェクトがプレハブから生成されます。これをインスタンシングと呼びます。木を例にしましょう。プレハブから木を生成すると、同じ木をシーン中に複数配置することができます。それぞれの木はプレハブに関連づけられているため、プレハブを変更するとすべての木が自動的に変更されます。つまり、メッシュ、マテリアルやその他なんでも、プレハブを変更するだけで、すべての生成された木が変更されることになります。また、インスタンスを変更してからGameObject->Apply Changes to Prefabをメインメニューから選択して変更をプレハブに適用することもできます。これを使えばAssetの設定や更新が容易に行えます。

複数のコンポーネントや階層化されたゲームオブジェクトを含むゲームオブジェクトに対して、最上位のゲームオブジェクト(またはroot)をプレハブにすることができます。これにより、ゲームオブジェクト全体を再利用できるようになります。

プレハブはゲームオブジェクトの構造設計図だと考えられます。すべてのプレハブのクローンは設計図と同一です。設計図が更新されるとすべてのクローンも更新されます。プレハブを更新する方法として、クローンを更新してからそれを設計図に適用する方法もあります。プレハブの更新に関してはプレハブ(Prefabs)のページを参照してください。

実際にシーン中でゲームオブジェクトからプレハブを作るには、まず、新しいプレハブをプロジェクトビューで作ります。プレハブの名前を変更します。次に、プレハブにしたいシーン中のゲームオブジェクトをクリックします。新しいプレハブにドラッグすると、ゲームオブジェクトの名前が青に変わります。これで再利用可能なプレハブを作ることができました。

Assetの更新

インポートし実体化したAssetをプレハブに関連づけました。もし、元となるAssetを編集したい場合、プロジェクトビューからダブルクリックしてください。適切なアプリケーションが起動し、変更を行えます。更新が終了したら、アプリケーション上で保存してください。Unityに戻ると、更新が自動的に検出されAssetは再インポートされます。プレハブに関連づけられたAssetも同様に変更されます。プレハブが更新されたことが確認できます。Assetの更新について知らなければならないことはこれだけです。開いて保存するだけなのです!